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Manual Zonamus

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El libro rojo de Ave

¿Cómo jugar? ( ejem. varios )

En primer lugar, y antes de lanzarse al ruedo (mejor dicho, tapete), y lidiar con los rivales, debemos plantearnos algunas cuestiones previas tales como:

  1. ¿Está el tanteo a mi favor o en contra?.
    • Si está a mi favor, siempre tengo la opción (más que interesante) de correr la jugada, a mayor diferencia, mayor necesidad tendrá el rival por cortar el MUS y mayores también nuestras posibilidades de acrecentar aún mas la ventaja, pero debemos tener en cuenta que con una diferencia notable en su contra, las apuestas rivales seguramente serán muy altas y por lo tanto menos atractivas al comportar mayor riesgo su aceptación.
    • Por el contrario, tampoco debemos despreciar una buena jugada que nos pueda suponer por sí misma 4, 5 o más tantos (31 con Pares de Reyes o Medias, duples con Juego), y a la que pueda contribuir también, la jugada de nuestro compañero y aumentar aún más nuestra ventaja.

      Si bien es cierto que dando Mus con una buena jugada, podemos estar desperdiciando una buena oportunidad de aumentar la ventaja, no es menos cierto, que las posibilidades de lograr "cazar" suculentos envites o incluso el juego completo son premios que bien pueden valer ese "sacrificio".
    • - Si por el contrario, el tanteo me es adverso, la posesión de una jugada mediocre o floja, no será obstáculo para cortar con decisión el Mus y practicar un juego de riesgo para acercarme al rival y tratar de igualar el tanteo. No se debe interpretar en modo alguno la práctica de un "juego de riesgo" como un bombardeo o lanzamiento compulsivo e indiscriminado de envites muy altos u Órdagos.
El sentido común debe imperar y prevalecer en nuestras acciones, en definitiva, se trata de ir "robando" tantos al contrario, no de perder el juego por el uso de un compulsivo bombardeo de Órdagos indiscriminados.

Evidenciemos un precepto verdaderamente importante:

"La Iniciativa en el corte, potencia y refuerza de forma clara la posición y jugada de la pareja que lo asume, y asigna inicialmente y de forma automática, los papeles actor y espectador a cada una de las parejas".

Bien, asumamos el papel activo (corte del MUS) con cada una de las jugadas que hemos elegido como ejemplo y veamos sus posibles desarrollos ante tres escenarios distintos en un juego a 40 tantos:

  1. Inicio del juego (o con ambas parejas con similar tanteo ).
  2. Mitad del Juego (con diferencia a favor del rival >10 tantos).
  3. Final del Juego con tanteo entre 30 y 35 tantos ambas parejas.
1º) Los Pares (no 2 Reyes) y Juego (33,34,35,36,37 y 40).

Escenario A

Para poder salir airosos de esta situación, convendría a nuestros fines que el contrario no dispusiera en principio de RR, o combinación superior en Pares, ni de 31, ya que la defensa de nuestros pares y Juego iniciales, solo se puede mantener aplicando riesgo a nuestros envites. Conviene siempre cantar estos "Pares y Juego" a pesar de su escaso valor, a nuestro compañero con la finalidad de que el mensaje quede registrado en la mente de los rivales.

Opcion 1 : Si nuestro envite inicial sobre Grande (en adelante >G), de 3 tantos, es aceptado, cantando posteriormente el rival "Pares Sí", las posibilidades de RR en sus manos son muy elevadas, siendo válidas estas posibles alternativas:

1.1.- Un posible envite medio en Pares ( en adelante P), de incierto resultado según sea de agresivo nuestro rival.

1.2.- Un pase a P seguido de un envite medio-alto a Juego con buenas perspectivas de éxito.

1.3.- La opción del Órdago aquí, queda descartada por improcedente.

"La aceptación de envites bajos (2-3 tantos), por parte del contrario a G, no es concluyente sobre los pares que posee el rival ni de su juego. Como norma, los revoques a G o P, presuponen en la mayoría de los casos la ausencia de las 31".

Opción 2 : Si no hay respuesta a nuestro envite (2-3 tantos) sobre G, el horizonte está aparentemente despejado y podemos continuar con envite bajo a P. Si el rival canta "Juego Sí" se plantea un nuevo dilema:

2.1: Si además de juego ha cantado "Pares Sí", un envite de 3 o 4 tantos podría ser suficiente.

2.2: Si no tiene P, es preferible optar por pasar y cederle la iniciativa, si es prudente pensará que le estamos tendiendo una trampa y también pasará aunque su juego sea ganador.

Solo estamos en la obligación de defender un juego malo (33,34,35), si el rival va por delante en el tanteo, nuestra defensa debería saber conjugar disuasión y riesgo.

Escenario B

Para este escenario, nuestra disposición debe ser otra mucho más agresiva y arriesgada. El tanteo podría estar en torno a los 15-25 tantos, y esta situación requiere otro planteamiento.

Partiendo siempre de la base de haber cantado inicialmente "Pares y Juego (en adelante J)" al compañero, procede un pase a G, y dos envites elevados e incluso no descartaríamos los Órdagos en P y J.

Escenario C

Esta delicada situación y con un tanteo que podríamos establecer en torno a los 30-33 tantos, o más crítico aún, exige una clara determinación, ya que inevitablemente se producirán uno o varios Órdagos del rival en respuesta a alguno de nuestros envites.

Si nos hemos decidido por cortar sin una jugada definitiva y el rival nos desafía en todos los lances, el tanteo nos indicará la decisión a adoptar, y ésta deberá ser consensuada con nuestro compañero.

Este tipo de situaciones es muy complicado y es realmente difícil jugarlas, lo más recomendable es mantener una actitud expectante/pasiva y ver como se van desarrollando los acontecimientos. En estas circunstancias, no es en absoluto desdeñable la opción de mantener todo al paso si el rival nos lo permite.

Nota : En cualquiera de los dos primeros escenarios (A o B), al efectuar un envite a G o P, se produce el revoque del rival, nuestra mejor opción sería pasar y defender adecuadamente el Juego.

2º) Las 31 y pares (con o sin 2 Reyes):

Escenario A

Estas jugadas pertenecen ya al codiciado y restringido grupo de jugadas de CALIDAD, ya que otorgan posibilidades ciertas de ganar un número de tantos mayor al intrínseco, dependiendo de la jugada del rival.

Para este escenario es recomendable una actitud "abierta" y generosa, posiblemente, el perder 3 0 4 tantos en un envite a G, es posiblemente la mejor manera de defender y ganar los P y obtener frutos ventajosos en el J.

Escenario B

No hay motivo para cambiar el modo de juego, pudiendo ser perfectamente válido y aplicable el adoptado en el escenario anterior, aunque el planteamiento debería ser algo más agresivo.

Escenario C

Con algo más de tiento debe jugarse este escenario, ya que el J, puede quedar relegado a un segundo plano, y casi carecer de importancia su posesión o no. Las decisiones determinantes suelen estar reservadas y dirigidas a los tres primeros lances, sobre todo al de P.

3º) Los Dos Ases

Escenario A

Dado que consideramos perfectamente válido y coherente el corte del Mus en posesión de dos ases, trataremos de defender nuestro corte con esta escasa y pobre jugada de la mejor manera posible.

El planteamiento inicial, no debería alejarse del adoptado en principio para los P con Punto (en adelante Pt). Siempre ayudará al logro de nuestro objetivo el desestimar el envite a la Chica (en adelante Ch).

Aunque la defensa de P puede ser exitosa con la no aceptación del envite realizado, el intentar ganar el Pt, puede resultar complicado, sobretodo, si el rival ha aceptado el envite a G.

El corte del Mus con esta jugada o alguna similar, solo debería obedecer a planteamientos claramente desfavorables.

Escenario B

Aquí si tiene razón de ser esta jugada, y los lances de G, P y Pt, deben ser abordados con convicción y seguridad. Con una diferencia en tanteo en nuestra contra >10 tantos y en mitad ya del juego, P y J en manos del rival supondrían ya situarle por encima de los 30 tantos, una pesada losa, difícil de levantar y una ventaja prácticamente insalvable nos obligan a jugar con osadía.

Escenario C

El corte del MUS con esta mínima combinación y en estas circunstancias, solo se justifica en base a perseguir y lograr el "error" del rival, (si la ventaja en el tanteo está de nuestro lado).

La razón de ello se basa en el peligro cierto que supone el que una de las dos parejas en esa última mano pueda alcanzar los 40 tantos y se produzca una acción a la desesperada del rival por impedirlo.

La consigna al compañero puede ser para esta ocasión, ganarse todo al paso o cantarle "Pares y Juego".

Ante todo, se debe efectuar el cálculo de los tantos que se puede ganar el rival, llegado el caso de que todo nos pueda salir mal, para no encontrarnos con una desagradable e inesperada sorpresa.

4º) Los Tres Ases.

Escenario A

Con mucho mayor atractivo, esta combinación nos permite disponer de un abanico de posibilidades más amplio.

Dependiendo de la respuesta del rival a nuestro envite a G (3 o 4 tantos), ofreceremos una imagen de dos ases que han robado o intentado al menos robar la G al envidar la Ch.

En P, el planteamiento coherente a lo anteriormente expuesto, valida un envite de 4 o 5 tantos en los P.

Finalmente, y dependiendo del resultado y fruto de los lances anteriores dependerá nuestra incursión por el Pt, realizando desde un simple envite a realizar un envite de medio.

Escenario B

Nunca efectuar un envite elevado u Órdago en G, y manteniendo la línea del escenario anterior, proceder con un envite a Ch y un Órdago a P, daremos la impresión de intentar robar los P y aunque es probable que el falso engaño no tenga éxito, no perdemos nada en el intento.

Escenario C

Aquí la G, podríamos jugarla al Órdago (ya que si el rival posee cartas para aceptar es porque posee Juego también), con posterior envite o pase en Ch y nuevo Órdago en P y Pt.

O realizar un pase en G , (más conservador y prudente), con envite en Ch y Órdago en P y Pt.

Nota : En caso de producirse un revoque o envite sobre la Ch, procederemos al lanzamiento fulminante del Órdago.

5º) Los Duples Altos (los formados por dos Reyes con Juego).

Escenario A

Es relativamente sencillo jugar con este tipo de cartas, (envidando a Grande y a Pares), no obstante, defender el juego es más complicado.

Jugar bien, implica el asumir una falsa humildad, delatando nuestra jugada sólo a cambio de la obtención de un jugoso número de tantos en P.

Envites a G, Ch deben producirse para no delatar jugada alguna, un envite leve en P deben dejar siempre oportunidad a que la respuesta del rival se pueda producir.

La opción de pasar en el J, tampoco debe ser desestimada.

Escenario B

Idéntico planteamiento al anterior, pero esta vez elevando un poco la calidad de los envites en general, procede un Órdago a P si nuestro envite a G ha sido aceptado, e igualmente procedería el Órdago al J, siempre y cuando no se hayan obtenido frutos positivos de los lances anteriores.

Escenario C

El estado del tanteo nos indicará lo que realmente debemos hacer, ya que ahora se trata de realizar un juego efectivo y práctico, evitando la pérdida innecesaria de cualquier tanto. No obstante, deberíamos empezar por efectuar un pase en G, ya que esto seguramente producirá la respuesta defensiva del rival y el lanzamiento del consiguiente Órdago.

6º) Las 30 al Punto.

Escenario A

Aunque todo es más fácil con las 30 al Punto con dos Reyes, (sin duda alguna una excelente jugada), el ejemplo propuesto, se plantea con dos Sotas.

Un envite leve o quizás mejor un pase en G, debe dar paso aun envite 2-4 a Chica, reforzando la idea de 114X o 111X, la acción en P, pasaría por continuar la estrategia desarrollada en G, y exponer 5-7 tantos en el Pt, podría ser lo más acertado.

Escenario B

Casi todos los planteamientos hasta ahora recomendados en este escenario son coincidentes en usar el riesgo y los envites elevados u Órdagos, como armas disuasorias, este caso no es la excepción.

Nota : Es importante valorar también la aplicación de algo de mesura y comedimiento allí donde nuestro sentido común nos lo indique y no intentar "ganarlo todo". Se trata en definitiva de reducir distancias no de perder el Juego.

Escenario C

De igual modo, para estos complicados escenarios, es recomendable una prudencia y precaución exquisitas, con una comunicación fluida y clara con nuestro compañero, que nos impida cometer inoportunos errores.

7º) El Juego Sin Pares.

Escenario A

Ya que nuestra pretensión inicial es ganarnos el J, podemos decidir entre realizar o no el envite a G, lo que por supuesto hemos de hacer, es realizar el preceptivo envite medio-alto en el J.

Escenario B

Solamente podemos mantener y reforzar la idea de un juego ganador si nos desentendemos del resto de lances, así que ese será el papel al que nos ceñiremos, con un envite elevado, o mejor aún, un Órdago en el J.

Escenario C

Existe un riesgo elevado si se realiza el corte del Mus en este escenario, si nuestro punto es inferior a 36-37, sin al menos poseer RC o RCS ya que al menos tendríamos una opción sobre G.

Podemos también efectuar el corte siempre que el rival se encuentre en la franja comprendida entre los 31-33 tantos, para intentar ganar algo en paso. La decisión de efectuar el corte en circunstancias extremas con este tipo de jugadas, debe ser muy bien calculada y meditada.

8º) Las 31 con Tres Reyes o "Solomillo".

Escenario A

Exquisita y deliciosa jugada donde las haya, nos permite un abanico muy extenso de posibilidades, y ciertamente, desaprovechar esta jugada o jugarla mal en este escenario sería imperdonable.

Uno de los mayores enemigos de esta combinación son obviamente otros RRR en manos del rival, que nos pueden hacer perder un buen número de tantos en G si jugamos con poca sensatez, aunque no es muy frecuente que se encuentren 6 o más Reyes en una misma mano, no debemos confiarnos, sobre todo si se han producido 2 o más descartes.

Un envite simple de 2 tantos a G, deja la posibilidad de escuchar la respuesta rival, con libertad de acción para cerrar un posible revoque que en caso de que se produzca y no comporte un riesgo excesivo, podremos aceptar, para sacar provecho y beneficio en P, (envidemos 4 o 5 tantos al menos) y en J (repitamos los 5 -7 tantos).

Si para desgracia del rival, su jugada es parecida a la nuestra (RRC1), un montante aproximado de 15-20 tantos o incluso más, puede decantarse de nuestro lado.

Tampoco sería desacertado "pasar" a G, evitando de esta forma un posible compromiso de Órdago, si el rival posee los RRRx antes aludidos.

Pero sobretodo, debemos evitar sorpresas en P, ya que los Duples son el enemigo mortal de esta combinación.

En este escenario, recibir un envite muy elevado u Órdago en P, sin una aparente causa que lo justifique delataría tal situación, pero es preceptivo no "alardear" en primer lugar en G.

Atención pues en el lance de P, y otorguemos su justo valor a esta que sin duda lo es, gran combinación, sin caer en un optimismo desmesurado.

Interesante sería por ejemplo, proceder también a un envite a Ch, y escuchar del rival un revoque alto (que podría delatar en principio los 111), y que nos permitiría obtener de igual modo, un jugoso número de tantos en P, (otros 5 o 6 tantos).

Escenario B Y Escenario C

Ambos escenarios nos ofrecen unas excelentes perspectivas, sobre todo el B, desarrollando una actitud agresiva tal y como corresponde a este escenario.

Llegado el escenario C, carece de importancia la actitud que se adopte, ya que la aceptación del Órdago es inevitable, solo tenemos que decidir la opción más adecuada de las tres posibilidades existentes G, P o J.

9º) Otras jugadas sin valor…..

Proceder al corte del Mus con jugadas de escaso o ningún valor, tal y como vimos en el caso de los dos Ases, sólo se explican y justifican ante una escasez permanente de cartas de calidad (las famosas rachas negras) y/o, a la acuciante necesidad de no perder la estela del tanteo rival.

El sentido de la oportunidad y el conocimiento del "momento" son los impulsores y catalizadores de este tipo de jugadas, cuya puesta en escena y posterior desarrollo, exige un alto grado de concentración solo al alcance de jugadores resueltos y expertos.

Observaciones:

Hemos plasmado aquí, algunas opciones coherentes de juego para las jugadas descritas, no obstante, estos planteamientos ofrecen "matices y posibilidades" distintas en su aplicación, dependiendo de las condiciones exactas que se den cita y de las respuestas del rival acordes a su jugada.

Como norma, la idea general, es la de tratar de intentar ganar lo que no es nuestro, asumiendo de forma coherente el riesgo que ello pueda comportar, y retrocediendo cuando las circunstancias así lo requieran, si estamos ante una situación difícil e inevitable, es preferible siempre perder y dejarnos 5 o 10 tantos en un lance, a perder un Juego completo.

No debemos como norma, efectuar un corte unilateral del Mus sin contar con nuestro compañero, excepto si el objetivo y finalidad es finiquitar el juego o debido al elevado valor intrínseco de nuestra jugada.

Disponer de buenas jugadas por parte de los dos miembros de la pareja, supone una clara ventaja ante la opción aislada de un solo de sus miembros, damos opción así, a que se puedan complementar nuestras "carencias" con los naipes o jugada de nuestro compañero.

Antes de cortar el Mus, es aconsejable y correcto "hablarle al compañero".

Debería ser el jugador postre de la pareja quien, tras la oportuna comunicación y diálogo, asumiera el peso de la jugada, realizando los envites convenientes y el jugador mano, jugar el lance o lances falsos "levantando" la jugada del rival y asumir el protagonismo en los lances de los que el postre carezca (Pares/Juego).

"El hecho de que tengas una buena jugada no implica necesariamente que le quites Mano a tu compañero, no te olvides que al menos uno de los contrarios (o los dos) están en posición ventajosa con respecto a ti y es preferible sacrificar nuestro protagonismo en favor del descarte de nuestro compañero siempre que el tanteo nos lo permita".