Configurar Zonamus

Para poder acceder a los salones, es preciso que configures tu router abriendo un puerto. En este manual te esplicamos la mejor forma de accerlo y poder acceder a los salones de Zonamus.

Manual Zonamus

En proceso

En proceso.

en proceso

El libro rojo de Ave

La boca hace juego

Una buena forma (a la par que habitual), de confundir y desviar la atención del rival, es utilizando la palabra, despistándole con nuestras manifestaciones verbales, bien al principio del juego y antes de cortar el MUS.

Hay que hacer constar, que aunque en principio, lo correcto es no decir la jugada que se tiene, en ocasiones, decir la verdad a menudo es la mejor de las argucias, ya que el carácter desconfiado y receloso del jugador de MUS, le hace presuponer que el rival siempre le va a tratar de engañar o confundir, y ciertamente en eso no se equivoca.

En este sentido, el empleo de algunas frases podría corroborar y dar mayor crédito a una jugada.

Veamos algunos ejemplos:
  1. Somos mano pero no llevamos absolutamente nada.

    Sería más correcto decir "Pares y Juego malos" y marcarle la "Ciega" a nuestro compañero, pero corremos el riesgo de ser vistos y quedar indefensos ante el inminente y más que probable corte por parte del rival. Por otro lado, podemos también "equivocar" al compañero, por lo tanto, no sería incorrecto decir:

    "Buen Punto" o "Me gano el Punto", si estamos en una situación desfavorable y nuestra intención cortar el MUS.

    Llegado el lance de Punto, si envidamos 4 tantos o más, es casi seguro, que el contrario sólo aceptará el envite, si es prudente o ha creído nuestras palabras, con un punto igual o superior a 28.

  2. Sólo tenemos pares (no son Reyes).

    Podemos decirle:

    "Pares para Ganar" , "Pares y Punto buenos", "Puedo defender los Pares", etc.

    En este caso, al igual que en el anterior, podemos arriesgar en los dos lances (Grande y Pares).

    Si el contrario nos revoca en alguno de los envites, es porque posiblemente posee una jugada mucho mayor a l inicialmente cantada por nosotros, (Medias, Duples 0 30).

    No se deben efectuar envites simples cuando el tanteo nos es significativamente adverso, ya que con toda probabilidad los perderíamos, o asumimos riesgos o jugamos al "Paso".

    Un envite previo de 3 o 4 tantos a Grande con Pares "Sí", ofrecerá al contrario la imagen de al menos dos reyes en nuestras manos.

  3. Con Juego sin pares, (no 31, ni 32).

    Se puede decir:

    "32 sin pares", "Juego", y cortar el Mus, pasar a todo y efectuar un envite medio-alto al Juego (6 o más tantos), esto último es lo más efectivo.

  4. Con Duples o 31.

    Se puede emplear la frase para crear confusión y duda en el rival…

    "Me gano Tres", al no especificar en qué lance, el rival no estará seguro de si lo que tenemos son Duples o 31, deberíamos jugar al contrario de nuestra jugada, es decir, arriesgando o revocando en Pares si tenemos 31, y dejando el juego en paso, o pasando en Pares y arriesgando en el Juego en el caso contrario.

    Obviamente, en caso de producirse algún envite substancioso en nuestro lance "fuerte", optaremos directamente por atraparlo.

  5. Para poder decirle al compañero que llevamos una buena jugada sin emplear las señas, nos basta simplemente con decir….

    "Te ayudo " o "Siempre llevo"

No debemos olvidar el principio elemental que rige en la sicología del MUS.

"El rival, por norma, siempre piensa que le mentimos."

Intentemos pues no defraudarle.

La mejor manera de tejer un buen engaño, a menudo es simplemente.....

¡¡¡Diciendo la verdad y jugar tal y como el rival sospecha!!!.

Conocer exactamente el valor y posibilidades de nuestra jugada para una situación dada, es un requisito imprescindible para ser un buen jugador de Mus.

Por otro lado, sin pretender asumir algún tipo de riesgo, el juego desarrollado es "gris", exento de calidad y comporta poco atractivo o aliciente.

Un ejemplo de esto último, sería el jugador, que cortando el MUS con 111 (Tres Ases), pasa a la Grande y envida a la Chica y a Pares, esta jugada aunque del todo "correcta", ilustra lo comentado, ya que la Grande y el Punto quedarían en manos del rival.

Una forma atrevida pero más brillante de juego, sería envidar 3 o 4 tantos a Grande, pasar o envidar 2 a la Chica, y envidar 2 tantos a Pares y 4 al Punto (Cualquiera de nuestros dos rivales pensará en buena ley, que obran en nuestro poder dos Reyes y un punto no menor de 28 y que hemos envidado la Chica para "robarla y disfrazar así nuestro Punto ganador").

Conseguir lograr un número de tantos mayor al valor intrínseco de nuestra jugada debería ser en la medida que ello sea posible, nuestro objetivo.

Asumir como norma, el papel de mero "portavoz" de las cartas, es una forma de empobrecer este juego, imponiendo unas importantes limitaciones al ingenio e imaginación personales.

Es de mucha utilidad, sobre todo contra jugadores inexpertos, realizar manifestaciones que presupongan o indiquen que vamos a cortar el Mus con una jugada mala o pésima, por ejemplo:

  1. "Con dos Ases nos vamos a Ganar hasta el Juego".

    Esta frase, que taparía en realidad una buena jugada, debería ser desarrollada con envites elevados en nuestros lances fuertes, con objeto de que el rival suponga vacíos dichos envites, y continuar con envites bajos en el resto de lances.

  2. "Sólo defiendo la Grande, la Chica, los Pares o el Juego con un Órdago".

    Sería otra forma de "tapar" las Medias, los Duples y las 31, y obraríamos tal y como hemos anunciado lanzando el o los correspondientes Órdagos, conforme a lo manifestado.

  3. "Si ganas los Pares, puedo hacerme (o defender) con el Juego".

    Es otra forma de indicarle al compañero que nuestro Juego es ganador, pero que vamos a luchar por obtener los Pares.

Veamos a continuación las posibilidades de algunas Jugadas…